Symposium zum Thema "Körper im virtuellen Raum"

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Beschreibung

Anwendungen in der Virtuellen Realität gehören zu den Schlüsseltechnologien einer fortschreitenden Digitalisierung unserer Gesellschaft. Bildungsthemen können kaum noch ohne Bezug zu diesen Formen von digitalen Transformationsprozessen diskutiert werden. Auch wenn die Vorstellung eines Metaversums, das die analoge Welt teilweise ersetzen soll, vorerst eine Utopie bleibt, gibt es auf bildungspolitischer Ebene zahlreiche Bestrebungen, die Möglichkeiten und Grenzen dieser Technologie auszuloten. Insbesondere im Rahmen von Digitalisierungsstrategien (u.a. wie dem DigitalPakt Schule in NRW) wird der Einsatz von VR-Technologien in schulischen Umgebungen vorangetrieben. Dabei sollten sich auch die Fachdidaktiken die Frage stellen, wie ihr jeweiliger Gegenstand, sei es die Musik, die Bewegung oder die Raumerfahrung in Geographie in postdigitalen immersiven Ökologien mittels Head Mounted Displays (HMDs) zu denken ist (u.a. Howahl & Steinberg, 2024). Zukünftig müssen zunehmend in disziplinübergreifender Weise kulturelle, ästhetische, technologische und mediale Aspekte in der Forschung und Lehre berücksichtigt und reflektiert werden, um Gemeinsamkeiten über Domainspezifika zu differenzieren.
Das aktuelle Spektrum von Forschungsarbeiten zu VR in Bildungskontexten reicht von lerntheoretischen über didaktische (vgl. Jastrow et al. 2022, Mills et al., 2022, Lipinski et al. 2022) hin zu affekttheoretischen Perspektiven (vgl. Mühlhoff & Schütz 2019). Veröffentlichungen zeigen meist Anwendungs- und Reflexionsmöglichkeiten bestehender Spiele in VR auf oder beschreiben Pilotprojekte zur Anwendung in speziellen Fachgebieten (u.a. Mathematik u.a. Sommer et al., 2022). Mit Blick auf das Potenzial wird auch deutlich, dass die Aussage- und Überzeugungskraft von Forschungsergebnissen explorativen Charakter hat und ein differenziertes Bildungsverständnis meist vermissen lässt (u.a. zum Sport Witte et al., 2024). Übersichtsarbeiten zeigen zudem auf, dass ein großer Forschungsbedarf hinsichtlich der Möglichkeiten und Herausforderungen in Bezug auf den Einsatz digitaler Tools auch im Hinblick auf die Individualisierung von Aufgabenformaten existiert (vgl. u.a. Mödinger et al., 2023).
Im Anschluss an Koller (2018) sind Transformationsfähigkeit und -bereitschaft sowie der Umgang mit Kontingenz heute zentrale Bildungsaufgaben. Unsere Lebensrealität verlangt in vielen Bereichen die ständige Bereitschaft zu Veränderung und Toleranz. Dabei wird besonders den sogenannten „ästhetischen Fächern“ ein bedeutsames Potenzial zugeschrieben: Es seien „Prozesse und Vollzüge umfassender zu erfahren und zu reflektieren, als es mit einer kognitiv verkürzten Vorstellung“ möglich wäre (Jörissen, 2019, Abs. 21). Inwiefern Immersion in virtuelle und augmentierte Lehr- und Lernumgebungen dazu geeignet ist, Transformations- und Reflexionsfähigkeit zu fördern, wird im Rahmen dieses Symposiums auch aus der Perspektive dreier Fachdidaktiken mit jeweiligem Bezug zu emotionalen und körperlichen Aspekten physischer Präsenz befragt. Drei Vorträge beleuchten jeweils unterschiedliche Bezüge.
Der erste Beitrag untersucht das Musizieren im virtuellen Raum durch VR-Technologie, das Lernenden ermöglicht, Musik auf neue und immersive Weise zu erleben und zu verstehen. Es werden die Interaktionen zwischen den Musizierenden in virtuellen Umgebungen und die Bedeutung von Körper und nonverbaler Kommunikation diskutiert, wobei ein VR-Chorkonzert als Beispiel dient, um die soziale Präsenz und Verbundenheit zu erforschen. Der zweite Beitrag analysiert die Auswirkungen von VR auf das Raumverständnis von Geographielehrkräften während einer Fortbildung. Die Ergebnisse zeigen eine Verfestigung bestehender Raumüberzeugungen sowie neue Perspektiven auf den leiblichen und emotionalen Raum. Das Projekt VR-MOVE zielt darauf ab, VR-Technologie in den schulischen Sportunterricht zu integrieren, um das Erleben physischer Präsenz im Bereich Gestalten-Tanzen-Darstellen zu erforschen. Durch Workshops und ein vierwöchiges Unterrichtsvorhaben wird Schüler*innen die Nutzung von Google Tilt Brush näher gebracht, um Bewegungsaufgaben zum Zeichnen und Bewegen zu erleben und zu erforschen.
Zeitraum30.09.2024
EreignistitelTagung „Digitale Transformation für Schule und Lehrkräftebildung gestalten“
VeranstaltungstypKonferenz
OrtPotsdam, DeutschlandAuf Karte anzeigen