Is there more? On the (non-)definition of gamified teaching

Titel in Übersetzung: Geht da mehr?: Zur (Nicht-)Definition gamifizierter Lehre

Mario Staller, Swen Körner

Publikation: Elektronische/multimediale VeröffentlichungenTon- und Bildträger - HypermediaForschung

Abstract

Die Gamifizierung von Hochschullehre hat Potential (Bai et al., 2020; Sailer & Sailer, 2020). Die Bandbreite an Möglichkeiten zur Gamifizierung ist dabei vielfältig und erscheint auch nicht final bestimmt (Toda et al., 2019). Dabei gilt als normativ gesetzt, dass eine Gamifizierung die Effektivität einer Lehrveranstaltung (operationalisiert als stattgefundenes Lernen) in der Hochschullehre nicht beeinträchtigen darf (Fischer et al., 2017). Entsprechend fokussiert empirische Forschung zur Wirkungsweise von Gamifizierung schwerpunktmäßig auf ihren unmittelbaren Nutzen (z.B. Motivation, Engagement, Lernprozessleistung, Behaltens- oder Anwendungsleistung der gelehrten Inhalte). Der Fokus auf Effektivität einer gamifizierten Lernumgebung, welche sich über Veränderungen im Handeln und in Denkprozessen zeigt, scheint eine Anwendung von Game-Design Elementen, die primär mit Leistung (Fortschritt, Entwicklung und Feedback) zu tun haben, zu fördern: Punkte, Levels, Herausforderungen, Trophäen, Ranglisten. Damit besteht die Gefahr, dass Design-Element mit primären Effekten, die eher auf einer emotionalen Ebene liegen weniger in den Fokus rücken, und damit das Spielerlebnis einschränken beziehungsweise nicht das volle Potential einer Spielidee entfalten. Der vorliegende Beitrag diskutiert Möglichkeiten einer öffnenden Gamifizierung anhand einer Fallstudie in der psychologischen Lehre an einer Hochschule der Polizei. Im Mittelpunkt steht dabei der Planungs- und Reflexionsprozess der Lehre, welche möglichweise einschränkende Definition einer Gamifizierung transzendiert.
Titel in ÜbersetzungGeht da mehr?: Zur (Nicht-)Definition gamifizierter Lehre
OriginalspracheEnglisch
MediumOnline
Größe20:08 Min.
PublikationsstatusVeröffentlicht - 21.11.2020
VeranstaltungVienna Games Conference: FROG - Future and Reality of Gaming 2020 - Online
Dauer: 21.11.202022.11.2020
Konferenznummer: 14

Fingerprint

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Zitation