Die Master-Thesis hat das Konzept Narrativer Gamifizierung zum Thema. Das Forschungsziel der Arbeit ist ein doppeltes. Zum einen geht es darum, den Ansatz Narrativer Gamifizierung theoretisch zu begründen. Die attributive Spezifikation Narrativer Gamifizierung ist Ausdruck eines vermuteten Potenzials. Im Kern lautet die Vermutung, dass Gamifizierung von einer gezielten Betonung der narrativen Struktur das Lernen als freudvolles Erleben und Erfahren befördern kann. Narrative besitzen seit jeher für Menschen eine zentrale sinnstiftende Rolle. Von dieser Funktion – so das Argument – können auch Vermittlungsansätze mit primär seriösen Lernabsichten profitieren. Klassische Elemente und Prinzipien der Gamifizierung werden konsequent auf Erzählungen bezogen und durch diese sinnvoll verbunden. Der Idee nach erhalten Lerninhalte und -prozesse durch Narrative Gamifizierung eine „Sinnaufladung“, die motivierend wirkt und das Lernen unterstützt. Zum anderen verfolgt die Arbeit das Ziel, den Ansatz an einem Beispiel sportwissenschaftlicher Lehre praktisch zu erproben und dessen Wirkungen empirisch zu erheben. Die Evaluationsdaten zeichnen ein differenziertes Bild. Narrative Gamifizierung beeinflusst das Lernen und die Motivation mehrheitlich positiv; gleichwohl besteht kein Wirkautomatismus. Wie für alle Konzepte und Methoden der universitären Lehre steht auch der Narrativen Gamifizierung eine grundsätzliche Bescheidenheit im Anspruch gut zu Gesicht. Sie ist weder Allzweckwaffe gegen motivational dahinsiechende Studentys, noch beschreibt sie einen Königsweg der Lehre. Aber immerhin: Narrative Gamifizierung interessiert sich für die eigenen Effekte und besitzt eine Art eingebautes Selbstüberprüfungsgebot. Damit bringt sie sich konstruktiv und reflexiv ein in die Diskussion über die Zukunft der Lehre an Universitäten.
Originalsprache | Deutsch |
---|
Publikationsstatus | Veröffentlicht - 01.2024 |
---|