eSportler – eine bislang vernachlässigte Zielgruppe von Public Health Maßnahmen

Publikationen: Beitrag zu einer KonferenzPoster

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eSportler – eine bislang vernachlässigte Zielgruppe von Public Health Maßnahmen. / Grieben, Christopher; Rudolf, Kevin; Wechsler, Konstantin; Tholl, Chuck; Froböse, Ingo.

2019. Postersitzung präsentiert bei Kongress Armut und Gesundheit , Berlin, Deutschland.

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Grieben C, Rudolf K, Wechsler K, Tholl C, Froböse I. eSportler – eine bislang vernachlässigte Zielgruppe von Public Health Maßnahmen. 2019. Postersitzung präsentiert bei Kongress Armut und Gesundheit , Berlin, Deutschland.

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title = "eSportler – eine bislang vernachl{\"a}ssigte Zielgruppe von Public Health Ma{\ss}nahmen",
abstract = "Hintergrund/FragestellungeSport - damit ist das wettkampfm{\"a}{\ss}ige Spielen von Computer- und Videospielen gemeint (M{\"u}ller-Lietzkow, 2006), das in den letzten Jahren auf der ganzen Welt an Popularit{\"a}t gewonnen hat. In Deutschland hat sich eine neue Jugend-Kultur entwickelt. Das {\"u}bergeordnete Ziel des Beitrags ist es, das Trainings- und Gesundheitsverhalten von eSportlern zu analysieren und Optimierungma{\ss}nahmen zu entwickeln.Projektbeschreibung/MethodeIm Rahmen des vorliegenden Projekts der DSHS K{\"o}ln wurde eine Querschnittserhebung (Online-Befragung) (n=1172) zur Erfassung des Gesundheits- und Trainingsverhaltens von eSportlern durchgef{\"u}hrt. Um die eSport Zielgruppe differenzierter betrachten zu k{\"o}nnen, wurde die Stichprobe in unterschiedliche Spielerkategorien unterteilt: Gelegenheitsspieler, Hobby-eSportler, eSport-Amateure und (ehemalige) eSport-Profis. Schlussfolgerung/ErgebnisseEine zentrale Erkenntnis der Studie: Die {\"u}berwiegende Mehrheit der Befragten ist jung, schulisch gut gebildet und sportlich aktiv. Rund 84{\%} betrieben zus{\"a}tzlich Sport. Doch nicht alle davon erreichen dabei die Mindestempfehlungen der WHO. Der Gro{\ss}teil der Zeit (87{\%}) verbringen die Spieler vor dem Computer. Daraus ergeben sich lange Sitzzeiten. Aus gesundheitswissenschaftlicher Perspektive bedarf es dringend ganzheitlicher Konzepte, die hier entgegenwirken. Diskussionsbeitrag/Lessons LearnedWie m{\"u}ssen zuk{\"u}nftige Gesundheitsf{\"o}rderungsma{\ss}nahmen f{\"u}r diese neue Zielgruppe aussehen? Was muss zwingend ber{\"u}cksichtigt werden?",
author = "Christopher Grieben and Kevin Rudolf and Konstantin Wechsler and Chuck Tholl and Ingo Frob{\"o}se",
year = "2019",
month = "3",
day = "15",
language = "Deutsch",
note = "Kongress Armut und Gesundheit : Politik Macht Gesundheit ; Conference date: 14-03-2019 Through 15-03-2019",
url = "https://www.armut-und-gesundheit.de",

}

RIS

TY - CONF

T1 - eSportler – eine bislang vernachlässigte Zielgruppe von Public Health Maßnahmen

AU - Grieben, Christopher

AU - Rudolf, Kevin

AU - Wechsler, Konstantin

AU - Tholl, Chuck

AU - Froböse, Ingo

PY - 2019/3/15

Y1 - 2019/3/15

N2 - Hintergrund/FragestellungeSport - damit ist das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen gemeint (Müller-Lietzkow, 2006), das in den letzten Jahren auf der ganzen Welt an Popularität gewonnen hat. In Deutschland hat sich eine neue Jugend-Kultur entwickelt. Das übergeordnete Ziel des Beitrags ist es, das Trainings- und Gesundheitsverhalten von eSportlern zu analysieren und Optimierungmaßnahmen zu entwickeln.Projektbeschreibung/MethodeIm Rahmen des vorliegenden Projekts der DSHS Köln wurde eine Querschnittserhebung (Online-Befragung) (n=1172) zur Erfassung des Gesundheits- und Trainingsverhaltens von eSportlern durchgeführt. Um die eSport Zielgruppe differenzierter betrachten zu können, wurde die Stichprobe in unterschiedliche Spielerkategorien unterteilt: Gelegenheitsspieler, Hobby-eSportler, eSport-Amateure und (ehemalige) eSport-Profis. Schlussfolgerung/ErgebnisseEine zentrale Erkenntnis der Studie: Die überwiegende Mehrheit der Befragten ist jung, schulisch gut gebildet und sportlich aktiv. Rund 84% betrieben zusätzlich Sport. Doch nicht alle davon erreichen dabei die Mindestempfehlungen der WHO. Der Großteil der Zeit (87%) verbringen die Spieler vor dem Computer. Daraus ergeben sich lange Sitzzeiten. Aus gesundheitswissenschaftlicher Perspektive bedarf es dringend ganzheitlicher Konzepte, die hier entgegenwirken. Diskussionsbeitrag/Lessons LearnedWie müssen zukünftige Gesundheitsförderungsmaßnahmen für diese neue Zielgruppe aussehen? Was muss zwingend berücksichtigt werden?

AB - Hintergrund/FragestellungeSport - damit ist das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen gemeint (Müller-Lietzkow, 2006), das in den letzten Jahren auf der ganzen Welt an Popularität gewonnen hat. In Deutschland hat sich eine neue Jugend-Kultur entwickelt. Das übergeordnete Ziel des Beitrags ist es, das Trainings- und Gesundheitsverhalten von eSportlern zu analysieren und Optimierungmaßnahmen zu entwickeln.Projektbeschreibung/MethodeIm Rahmen des vorliegenden Projekts der DSHS Köln wurde eine Querschnittserhebung (Online-Befragung) (n=1172) zur Erfassung des Gesundheits- und Trainingsverhaltens von eSportlern durchgeführt. Um die eSport Zielgruppe differenzierter betrachten zu können, wurde die Stichprobe in unterschiedliche Spielerkategorien unterteilt: Gelegenheitsspieler, Hobby-eSportler, eSport-Amateure und (ehemalige) eSport-Profis. Schlussfolgerung/ErgebnisseEine zentrale Erkenntnis der Studie: Die überwiegende Mehrheit der Befragten ist jung, schulisch gut gebildet und sportlich aktiv. Rund 84% betrieben zusätzlich Sport. Doch nicht alle davon erreichen dabei die Mindestempfehlungen der WHO. Der Großteil der Zeit (87%) verbringen die Spieler vor dem Computer. Daraus ergeben sich lange Sitzzeiten. Aus gesundheitswissenschaftlicher Perspektive bedarf es dringend ganzheitlicher Konzepte, die hier entgegenwirken. Diskussionsbeitrag/Lessons LearnedWie müssen zukünftige Gesundheitsförderungsmaßnahmen für diese neue Zielgruppe aussehen? Was muss zwingend berücksichtigt werden?

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ER -

ID: 3996518