Publikationen: Beitrag zu einer Konferenz › Poster
eSportler – eine bislang vernachlässigte Zielgruppe von Public Health Maßnahmen. / Grieben, Christopher; Rudolf, Kevin; Wechsler, Konstantin; Tholl, Chuck; Froböse, Ingo.
2019. Postersitzung präsentiert bei Kongress Armut und Gesundheit , Berlin, Deutschland.Publikationen: Beitrag zu einer Konferenz › Poster
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TY - CONF
T1 - eSportler – eine bislang vernachlässigte Zielgruppe von Public Health Maßnahmen
AU - Grieben, Christopher
AU - Rudolf, Kevin
AU - Wechsler, Konstantin
AU - Tholl, Chuck
AU - Froböse, Ingo
N1 - Conference code: 24
PY - 2019/3/15
Y1 - 2019/3/15
N2 - Hintergrund/FragestellungeSport - damit ist das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen gemeint (Müller-Lietzkow, 2006), das in den letzten Jahren auf der ganzen Welt an Popularität gewonnen hat. In Deutschland hat sich eine neue Jugend-Kultur entwickelt. Das übergeordnete Ziel des Beitrags ist es, das Trainings- und Gesundheitsverhalten von eSportlern zu analysieren und Optimierungmaßnahmen zu entwickeln.Projektbeschreibung/MethodeIm Rahmen des vorliegenden Projekts der DSHS Köln wurde eine Querschnittserhebung (Online-Befragung) (n=1172) zur Erfassung des Gesundheits- und Trainingsverhaltens von eSportlern durchgeführt. Um die eSport Zielgruppe differenzierter betrachten zu können, wurde die Stichprobe in unterschiedliche Spielerkategorien unterteilt: Gelegenheitsspieler, Hobby-eSportler, eSport-Amateure und (ehemalige) eSport-Profis. Schlussfolgerung/ErgebnisseEine zentrale Erkenntnis der Studie: Die überwiegende Mehrheit der Befragten ist jung, schulisch gut gebildet und sportlich aktiv. Rund 84% betrieben zusätzlich Sport. Doch nicht alle davon erreichen dabei die Mindestempfehlungen der WHO. Der Großteil der Zeit (87%) verbringen die Spieler vor dem Computer. Daraus ergeben sich lange Sitzzeiten. Aus gesundheitswissenschaftlicher Perspektive bedarf es dringend ganzheitlicher Konzepte, die hier entgegenwirken. Diskussionsbeitrag/Lessons LearnedWie müssen zukünftige Gesundheitsförderungsmaßnahmen für diese neue Zielgruppe aussehen? Was muss zwingend berücksichtigt werden?
AB - Hintergrund/FragestellungeSport - damit ist das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen gemeint (Müller-Lietzkow, 2006), das in den letzten Jahren auf der ganzen Welt an Popularität gewonnen hat. In Deutschland hat sich eine neue Jugend-Kultur entwickelt. Das übergeordnete Ziel des Beitrags ist es, das Trainings- und Gesundheitsverhalten von eSportlern zu analysieren und Optimierungmaßnahmen zu entwickeln.Projektbeschreibung/MethodeIm Rahmen des vorliegenden Projekts der DSHS Köln wurde eine Querschnittserhebung (Online-Befragung) (n=1172) zur Erfassung des Gesundheits- und Trainingsverhaltens von eSportlern durchgeführt. Um die eSport Zielgruppe differenzierter betrachten zu können, wurde die Stichprobe in unterschiedliche Spielerkategorien unterteilt: Gelegenheitsspieler, Hobby-eSportler, eSport-Amateure und (ehemalige) eSport-Profis. Schlussfolgerung/ErgebnisseEine zentrale Erkenntnis der Studie: Die überwiegende Mehrheit der Befragten ist jung, schulisch gut gebildet und sportlich aktiv. Rund 84% betrieben zusätzlich Sport. Doch nicht alle davon erreichen dabei die Mindestempfehlungen der WHO. Der Großteil der Zeit (87%) verbringen die Spieler vor dem Computer. Daraus ergeben sich lange Sitzzeiten. Aus gesundheitswissenschaftlicher Perspektive bedarf es dringend ganzheitlicher Konzepte, die hier entgegenwirken. Diskussionsbeitrag/Lessons LearnedWie müssen zukünftige Gesundheitsförderungsmaßnahmen für diese neue Zielgruppe aussehen? Was muss zwingend berücksichtigt werden?
M3 - Poster
T2 - Kongress Armut und Gesundheit
Y2 - 14 March 2019 through 15 March 2019
ER -
ID: 3996518