Stress im eSport – Ein Einblick in Training und Wettkampf

Publikationen: Beitrag in Buch/Bericht/KonferenzbandKonferenzbeitrag - Andere Beiträge zu KonferenzenForschung

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Stress im eSport – Ein Einblick in Training und Wettkampf. / Rudolf, Kevin; Grieben, Christopher; Achtzehn, Silvia; Froböse, Ingo.

n.n. 2016.

Publikationen: Beitrag in Buch/Bericht/KonferenzbandKonferenzbeitrag - Andere Beiträge zu KonferenzenForschung

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Rudolf, K, Grieben, C, Achtzehn, S & Froböse, I 2016, Stress im eSport – Ein Einblick in Training und Wettkampf. in n.n. eSport Konferenz “Professionalisierung einer Subkultur?”, Bayreuth, Deutschland, 16.09.16.

APA

Vancouver

Bibtex

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title = "Stress im eSport – Ein Einblick in Training und Wettkampf",
abstract = "Hintergrund:Im Zuge der Legitimation des Sport-Begriffs im eSport stellt sich auch immer wieder die Frage nach den physiologischen und psychologischen Belastungen, die der eSport mit sich bringt. Bislang gibt es jedoch keine Untersuchungen, die dieser Frage nachgehen. Diese Studie soll einen ersten Einblick geben, in welchem Ausma{\ss} chronischer und akuter Stress im eSport-Training und –Wettkampf vorliegen. Methodik:Ein deutsches Counter Strike: Global Offensive – Team, bestehend aus 5 m{\"a}nnlichen Spielern (Alter: 22,6 ± 2,3 Jahre; BMI: 27,4 ± 3,9 kg/m²), beantwortete die deutsche Version des Perceived Stress Questionnaire (PSQ20). Zus{\"a}tzlich wurden in Training und Wettkampf kontinuierlich Herzfrequenz (HF) sowie Speichel-Cortisol (SC) zu drei Messzeitpunkten (T1: 20min vor Beginn, T2: Ende des Trainings/Wettkampfs, T3: 20 min nach T2) erfasst. HF-Mittelwerte wurden f{\"u}r die Vorbereitung (V; Zeitraum 20min vor Beginn bis Beginn des Trainings/Wettkampfs), das Spiel (S; Zeitraum des Trainings/Wettkampfs) und die Erholung (E; Zeitraum Ende des Trainings/Wettkampfs bis 20min nach Ende) berechnet.Deskriptive Statistik wurde f{\"u}r alle Parameter (PSQ20, HF, SC) berechnet.Unterschiede zwischen Training und Wettkampf wurden mittels Wilcoxon-Test {\"u}berpr{\"u}ft.Ergebnisse:Ein Spieler verweigerte die Teilnahme an den Untersuchungen (HF und SC) im Wettkampf. Der Gesamtscore des PSQ liegt im Mittel bei 20,4 ± 13,8, innerhalb der Subskalen bei 20,0 ± 26,7 („Sorgen“), 13,3 ± 11,1 („Anspannung“), 69,3 ± 20,0 („Freude“) und 16,3 ± 8,7 („Anforderung“).Die HF [Schl{\"a}ge/min] betrug im Training durchschnittlich 83,2 ± 5,8 (V), 79,9 ± 10,1 (S) und 83,7 ± 7,5 (E), im Wettkampf durchschnittlich 102,3 ± 6,1 (V), 108,0 ±6,1 (S) und 109,9 ± 14,3 (E).Das SC [ng/mL] betrug im Training durchschnittlich 3,1 ± 0,4 (T1), 2,6 ± 0,9 (T2) und 2,1 ± 0,6 (T3), im Wettkampf durchschnittlich 3,8 ± 1,5 (T1), 5,1 ± 2,2 (T2) und 3,9 ± 1,1 (T3).Zwischen den Werten im Training und Wettkampf liegen keine signifikanten Unterschiede vor (alle p>0,05).Diskussion:Mit der durchgef{\"u}hrten Studie sollte ein erster Einblick in die Stress-Belastung im eSport gewonnen werden.Die Spieler scheinen subjektiv keinem chronischen Stress ausgesetzt zu sein, dies belegen die geringen Werte im Gesamtscore sowie den Subskalen des PSQ20. Die relativ niedrigen HF-Werte im Training deuten darauf hin, dass die Spieler keinen akuten Stress erfahren. Dies spiegelt sich auch in den leicht abfallenden Cortisol-Leveln wieder.Die Wettkampfwerte weisen keine signifikanten Unterschiede zu den Trainingsdaten auf, liegen jedoch tendenziell h{\"o}her. Die HF-Werte im Wettkampf liegen im Mittel bei {\"u}ber 100 Schl{\"a}gen pro Minute und deuten auf das Vorliegen akuten Stresses hin.Aufgrund der sehr kleinen Stichprobe sind diese Ergebnisse mit Vorsicht zu interpretieren. Weitere Studien mit gr{\"o}{\ss}eren Stichproben erscheinen angebracht, um vorliegende Tendenzen - auch in anderen Spielegenres - n{\"a}her zu untersuchen.",
author = "Kevin Rudolf and Christopher Grieben and Silvia Achtzehn and Ingo Frob{\"o}se",
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language = "Deutsch",
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RIS

TY - CHAP

T1 - Stress im eSport – Ein Einblick in Training und Wettkampf

AU - Rudolf, Kevin

AU - Grieben, Christopher

AU - Achtzehn, Silvia

AU - Froböse, Ingo

PY - 2016/9/17

Y1 - 2016/9/17

N2 - Hintergrund:Im Zuge der Legitimation des Sport-Begriffs im eSport stellt sich auch immer wieder die Frage nach den physiologischen und psychologischen Belastungen, die der eSport mit sich bringt. Bislang gibt es jedoch keine Untersuchungen, die dieser Frage nachgehen. Diese Studie soll einen ersten Einblick geben, in welchem Ausmaß chronischer und akuter Stress im eSport-Training und –Wettkampf vorliegen. Methodik:Ein deutsches Counter Strike: Global Offensive – Team, bestehend aus 5 männlichen Spielern (Alter: 22,6 ± 2,3 Jahre; BMI: 27,4 ± 3,9 kg/m²), beantwortete die deutsche Version des Perceived Stress Questionnaire (PSQ20). Zusätzlich wurden in Training und Wettkampf kontinuierlich Herzfrequenz (HF) sowie Speichel-Cortisol (SC) zu drei Messzeitpunkten (T1: 20min vor Beginn, T2: Ende des Trainings/Wettkampfs, T3: 20 min nach T2) erfasst. HF-Mittelwerte wurden für die Vorbereitung (V; Zeitraum 20min vor Beginn bis Beginn des Trainings/Wettkampfs), das Spiel (S; Zeitraum des Trainings/Wettkampfs) und die Erholung (E; Zeitraum Ende des Trainings/Wettkampfs bis 20min nach Ende) berechnet.Deskriptive Statistik wurde für alle Parameter (PSQ20, HF, SC) berechnet.Unterschiede zwischen Training und Wettkampf wurden mittels Wilcoxon-Test überprüft.Ergebnisse:Ein Spieler verweigerte die Teilnahme an den Untersuchungen (HF und SC) im Wettkampf. Der Gesamtscore des PSQ liegt im Mittel bei 20,4 ± 13,8, innerhalb der Subskalen bei 20,0 ± 26,7 („Sorgen“), 13,3 ± 11,1 („Anspannung“), 69,3 ± 20,0 („Freude“) und 16,3 ± 8,7 („Anforderung“).Die HF [Schläge/min] betrug im Training durchschnittlich 83,2 ± 5,8 (V), 79,9 ± 10,1 (S) und 83,7 ± 7,5 (E), im Wettkampf durchschnittlich 102,3 ± 6,1 (V), 108,0 ±6,1 (S) und 109,9 ± 14,3 (E).Das SC [ng/mL] betrug im Training durchschnittlich 3,1 ± 0,4 (T1), 2,6 ± 0,9 (T2) und 2,1 ± 0,6 (T3), im Wettkampf durchschnittlich 3,8 ± 1,5 (T1), 5,1 ± 2,2 (T2) und 3,9 ± 1,1 (T3).Zwischen den Werten im Training und Wettkampf liegen keine signifikanten Unterschiede vor (alle p>0,05).Diskussion:Mit der durchgeführten Studie sollte ein erster Einblick in die Stress-Belastung im eSport gewonnen werden.Die Spieler scheinen subjektiv keinem chronischen Stress ausgesetzt zu sein, dies belegen die geringen Werte im Gesamtscore sowie den Subskalen des PSQ20. Die relativ niedrigen HF-Werte im Training deuten darauf hin, dass die Spieler keinen akuten Stress erfahren. Dies spiegelt sich auch in den leicht abfallenden Cortisol-Leveln wieder.Die Wettkampfwerte weisen keine signifikanten Unterschiede zu den Trainingsdaten auf, liegen jedoch tendenziell höher. Die HF-Werte im Wettkampf liegen im Mittel bei über 100 Schlägen pro Minute und deuten auf das Vorliegen akuten Stresses hin.Aufgrund der sehr kleinen Stichprobe sind diese Ergebnisse mit Vorsicht zu interpretieren. Weitere Studien mit größeren Stichproben erscheinen angebracht, um vorliegende Tendenzen - auch in anderen Spielegenres - näher zu untersuchen.

AB - Hintergrund:Im Zuge der Legitimation des Sport-Begriffs im eSport stellt sich auch immer wieder die Frage nach den physiologischen und psychologischen Belastungen, die der eSport mit sich bringt. Bislang gibt es jedoch keine Untersuchungen, die dieser Frage nachgehen. Diese Studie soll einen ersten Einblick geben, in welchem Ausmaß chronischer und akuter Stress im eSport-Training und –Wettkampf vorliegen. Methodik:Ein deutsches Counter Strike: Global Offensive – Team, bestehend aus 5 männlichen Spielern (Alter: 22,6 ± 2,3 Jahre; BMI: 27,4 ± 3,9 kg/m²), beantwortete die deutsche Version des Perceived Stress Questionnaire (PSQ20). Zusätzlich wurden in Training und Wettkampf kontinuierlich Herzfrequenz (HF) sowie Speichel-Cortisol (SC) zu drei Messzeitpunkten (T1: 20min vor Beginn, T2: Ende des Trainings/Wettkampfs, T3: 20 min nach T2) erfasst. HF-Mittelwerte wurden für die Vorbereitung (V; Zeitraum 20min vor Beginn bis Beginn des Trainings/Wettkampfs), das Spiel (S; Zeitraum des Trainings/Wettkampfs) und die Erholung (E; Zeitraum Ende des Trainings/Wettkampfs bis 20min nach Ende) berechnet.Deskriptive Statistik wurde für alle Parameter (PSQ20, HF, SC) berechnet.Unterschiede zwischen Training und Wettkampf wurden mittels Wilcoxon-Test überprüft.Ergebnisse:Ein Spieler verweigerte die Teilnahme an den Untersuchungen (HF und SC) im Wettkampf. Der Gesamtscore des PSQ liegt im Mittel bei 20,4 ± 13,8, innerhalb der Subskalen bei 20,0 ± 26,7 („Sorgen“), 13,3 ± 11,1 („Anspannung“), 69,3 ± 20,0 („Freude“) und 16,3 ± 8,7 („Anforderung“).Die HF [Schläge/min] betrug im Training durchschnittlich 83,2 ± 5,8 (V), 79,9 ± 10,1 (S) und 83,7 ± 7,5 (E), im Wettkampf durchschnittlich 102,3 ± 6,1 (V), 108,0 ±6,1 (S) und 109,9 ± 14,3 (E).Das SC [ng/mL] betrug im Training durchschnittlich 3,1 ± 0,4 (T1), 2,6 ± 0,9 (T2) und 2,1 ± 0,6 (T3), im Wettkampf durchschnittlich 3,8 ± 1,5 (T1), 5,1 ± 2,2 (T2) und 3,9 ± 1,1 (T3).Zwischen den Werten im Training und Wettkampf liegen keine signifikanten Unterschiede vor (alle p>0,05).Diskussion:Mit der durchgeführten Studie sollte ein erster Einblick in die Stress-Belastung im eSport gewonnen werden.Die Spieler scheinen subjektiv keinem chronischen Stress ausgesetzt zu sein, dies belegen die geringen Werte im Gesamtscore sowie den Subskalen des PSQ20. Die relativ niedrigen HF-Werte im Training deuten darauf hin, dass die Spieler keinen akuten Stress erfahren. Dies spiegelt sich auch in den leicht abfallenden Cortisol-Leveln wieder.Die Wettkampfwerte weisen keine signifikanten Unterschiede zu den Trainingsdaten auf, liegen jedoch tendenziell höher. Die HF-Werte im Wettkampf liegen im Mittel bei über 100 Schlägen pro Minute und deuten auf das Vorliegen akuten Stresses hin.Aufgrund der sehr kleinen Stichprobe sind diese Ergebnisse mit Vorsicht zu interpretieren. Weitere Studien mit größeren Stichproben erscheinen angebracht, um vorliegende Tendenzen - auch in anderen Spielegenres - näher zu untersuchen.

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