Projects per year
Abstract
Hintergrund/Fragestellung
eSport - damit ist das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen gemeint (Müller-Lietzkow, 2006), das in den letzten Jahren auf der ganzen Welt an Popularität gewonnen hat. In Deutschland hat sich eine neue Jugend-Kultur entwickelt. Das übergeordnete Ziel des Beitrags ist es, das Trainings- und Gesundheitsverhalten von eSportlern zu analysieren und Optimierungmaßnahmen zu entwickeln.
Projektbeschreibung/Methode
Im Rahmen des vorliegenden Projekts der DSHS Köln wurde eine Querschnittserhebung (Online-Befragung) (n=1172) zur Erfassung des Gesundheits- und Trainingsverhaltens von eSportlern durchgeführt. Um die eSport Zielgruppe differenzierter betrachten zu können, wurde die Stichprobe in unterschiedliche Spielerkategorien unterteilt: Gelegenheitsspieler, Hobby-eSportler, eSport-Amateure und (ehemalige) eSport-Profis.
Schlussfolgerung/Ergebnisse
Eine zentrale Erkenntnis der Studie: Die überwiegende Mehrheit der Befragten ist jung, schulisch gut gebildet und sportlich aktiv. Rund 84% betrieben zusätzlich Sport. Doch nicht alle davon erreichen dabei die Mindestempfehlungen der WHO. Der Großteil der Zeit (87%) verbringen die Spieler vor dem Computer. Daraus ergeben sich lange Sitzzeiten.
Aus gesundheitswissenschaftlicher Perspektive bedarf es dringend ganzheitlicher Konzepte, die hier entgegenwirken.
Diskussionsbeitrag/Lessons Learned
Wie müssen zukünftige Gesundheitsförderungsmaßnahmen für diese neue Zielgruppe aussehen? Was muss zwingend berücksichtigt werden?
eSport - damit ist das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen gemeint (Müller-Lietzkow, 2006), das in den letzten Jahren auf der ganzen Welt an Popularität gewonnen hat. In Deutschland hat sich eine neue Jugend-Kultur entwickelt. Das übergeordnete Ziel des Beitrags ist es, das Trainings- und Gesundheitsverhalten von eSportlern zu analysieren und Optimierungmaßnahmen zu entwickeln.
Projektbeschreibung/Methode
Im Rahmen des vorliegenden Projekts der DSHS Köln wurde eine Querschnittserhebung (Online-Befragung) (n=1172) zur Erfassung des Gesundheits- und Trainingsverhaltens von eSportlern durchgeführt. Um die eSport Zielgruppe differenzierter betrachten zu können, wurde die Stichprobe in unterschiedliche Spielerkategorien unterteilt: Gelegenheitsspieler, Hobby-eSportler, eSport-Amateure und (ehemalige) eSport-Profis.
Schlussfolgerung/Ergebnisse
Eine zentrale Erkenntnis der Studie: Die überwiegende Mehrheit der Befragten ist jung, schulisch gut gebildet und sportlich aktiv. Rund 84% betrieben zusätzlich Sport. Doch nicht alle davon erreichen dabei die Mindestempfehlungen der WHO. Der Großteil der Zeit (87%) verbringen die Spieler vor dem Computer. Daraus ergeben sich lange Sitzzeiten.
Aus gesundheitswissenschaftlicher Perspektive bedarf es dringend ganzheitlicher Konzepte, die hier entgegenwirken.
Diskussionsbeitrag/Lessons Learned
Wie müssen zukünftige Gesundheitsförderungsmaßnahmen für diese neue Zielgruppe aussehen? Was muss zwingend berücksichtigt werden?
Original language | German |
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Publication status | Published - 15.03.2019 |
Event | Kongress Armut und Gesundheit : Politik Macht Gesundheit - TU Berlin, Berlin, Germany Duration: 14.03.2019 → 15.03.2019 Conference number: 24 https://www.armut-und-gesundheit.de |
Conference
Conference | Kongress Armut und Gesundheit |
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Country/Territory | Germany |
City | Berlin |
Period | 14.03.19 → 15.03.19 |
Internet address |
Projects
- 1 Finished
-
eSport
Froböse, I., Grieben, C., Tholl, C., Wechsler, K., Rudolf, K. & Bickmann, P.
01.12.17 → 30.11.21
Project: Funded by third parties
Press/Media
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E-Sport: Teams sollten sich stärker der Doping-Liste unterwerfen
26.05.19
1 Media contribution
Press/Media